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【使い方】Element3D「Scene Setup」内「Edit」の項目を全解説【Video Copilot】

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こんにちわ!
3D・映像編集者 & オンライン講師のデリュージョン飯塚と申します!

今回は!Element3D「Scene Setup」内の「Edit」の項目の解説!

この記事で学べる事
  • Element3Dを買ったばかりの人
  • Element3Dをあまり理解できてない人
  • 基本的な使い方を1から知りたい人

Element3Dの日本語解説が少ないので記事にまとめました。
「Scene Setup」の他の項目については以下の記事で解説していますので、合わせてご覧ください。

この記事を書いた人

デリュージョン飯塚

  • 3Dアーティスト・講師
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After EffectsやCinema4Dで長年編集をしてきており、
»Element3Dに関する記事もたくさん書いてきました。

それではいきましょう!

MEMO
画像がよく見えない方はブラウザをズームするか、画像を別タブで表示をすればよく見えるようになります。

Element3D「Scene Setup」の「Edit」の項目解説


まず、「Edit」とはここのパネルの事ですね。
モデルレイヤーやマテリアルのレイヤーの設定をする項目です。

まず把握しておかなければならない事は、選択したレイヤーの種類によって「Edit」の項目が若干変わると言う事です。

というわけで、レイヤーの種類ごとに解説します。

飯塚
設定パラメータを解説した後、実際にはどんな時に使うのかを書くぞ

モデルレイヤー

まずはモデルレイヤーを選択した時の項目を解説しましょう。







モデルレイヤーを選択した時の項目はこんな感じ。
モデルレイヤーとは画像で示したような、青いボックスが左にあるレイヤですね。







まずはTransform。
その名の通り、モデルのトランスフォームを設定できます。

Position XYZモデルの位置
Scaleモデルのスケール
Normalize Sizeサイズをシーンに合わせて変更
Orientationモデルの回転
Flipモデルの反転
Anchor Point XYZアンカーポイントの位置
Alignmentアンカーポイントの初期位置

Scaleは鍵マークを外すことで、個別にスケール変更が可能です。







次はAuxiliary Animations
Aux Channelの設定ができます。

Aux ChannelとはAfter Effectsのエフェクト上で個別に動かすことができるようにする項目。
例えば上記画像のように、Aux Channelを「Channel 1」にすると







Aux Channnels → Channel 1
にて個別にトランスフォームを設定することができます。

以下の記事のように、文字単位でアニメーションさせたい時に便利です。
「Mesh View & Aux Channels」の章をご参考ください。


飯塚
Animation Ratioは影響度です。
%を下げれば、After Effects上でトランスフォームさせた時の影響が小さくなります。

UV MappingはUVの設定をする項目。3Dソフトに詳しい方ならおなじみだと思います。

今完全に理解する必要はないですが、ざっくりと言うと
「モデルの模様の設定」でしょうか。







例えばボックスのモデルにブロックのマテリアルを適用した時、
UV Repeatをそれぞれ1から3にすると・・・







ブロックの数が増え、細かくなりました。
このように模様の設定を変える項目なのです。

Texture Mappingを変更すると、模様の貼り方が変わります。
UV Offsetを変えると模様が移動します。

飯塚
マテリアル適用したけど、模様がなんだか変だぞ?
という時に調節する場所という解釈で今はOK

お次のSurface Optionsについては、そんなに使わないのであまり覚える必要はありません。
一応書いておくと、

Normals法線の計算方法
Normal Threshold法線が鋭いエッジを生成する角度の調整
Invert Normals法線の反転
Edge Mode接続されいないジオメトリを接続するかどうか
Subdivision Levelポリゴン数を規則的に分割
Optimize Mesh結合可能な場所を結合し、ポリゴン数を減らす

正直、なんのこっちゃだと思います。

使う時があるとすれば、モデルにDeformを適用する時ですかね。
Deformをする場合より正確で多くのポリゴンを必要とするのですが、その際に法線を調整したり、
Subdivision Levelでポリゴン数を増やしたりします。

飯塚
とりあえずこの項目は、「Subdivision Levelでポリゴン数が増やせる」ぐらいの解釈でいいかも。

Reflect Modeは反射の設定をする項目。
ここは結構使いますね。

Mode反射モード
Disable Environment環境マップを反射させるかどうか
Render Selfモデル自身をオブジェクトに反映。(Sphereで使う)
Reflect Offset反射させる場所の位置
Reflect Rotation反射させる場所の回転
Mirror Clip反射を引き伸ばすかどうかの設定

こちらもざっくりと書きました。

めちゃくちゃよく使うのはMode → Mirror Surfaceですね。







例えば、時計モデルを床に反射させたい時に使います。
床のモデルのReflect ModeをMirror Surfaceにすれば時計が反射します。
あとはマテリアルのGlossinessで反射具合を調節する感じですね。

飯塚
マテリアルの項目については後ほど解説します。

Advancedの項目。

Enable Deformationデフォームを適用させるかどうか
Enable Multi-Objectマルチオブジェクト機能を適用させるかどうか

After Effectsのエフェクトコントロール上で、Deform(変形)させたり、マルチオブジェクト(バラバラにアニメーション)させたりできるのですが、
チェックを外せば適用されなくなります。

モデルレイヤー(CREATEで作成したもの)


CREATEから作成したモデルレイヤーの場合、通常のモデルレイヤーに比べてEditの項目が1つ追加されます。







ボックスモデルを追加した場合に追加される項目です。

Size XYZボックスのサイズ
Size Segments分割数 X Y Z
Chamfer角の丸みの強さ
Chamfer Segments角の分割数
No Smoothing
スムージング(0にすると角の丸みがなくなります。)








お次は球体モデル。

Diameter直径
Segments分割数
No Smoothingスムージング(0にすると角の丸みがなくなります。)








お次は円柱モデル

Height高さ
Radius半径
Sides回転方向の分割数
Height Segments高さ方向の分割数
Cap Segments放射方向の分割数
Chamfer角の丸みの強さ
Chamfer Segments角の分割数
No Smoothing
スムージング(0にすると角の丸みがなくなります。)
飯塚
回転方向の分割数を1にすると三角柱ができます

お次はチューブモデル。

Height高さ
Radius半径
Internal Radius内半径
Sides回転方向の分割数
Height Segments高さ方向の分割数
Cap Segments放射方向の分割数
Chamfer角の丸みの強さ
Chamfer Segments角の分割数
No Smoothingスムージング(0にすると角の丸みがなくなります。)








お次はドーナツ形のモデル

Ring Radius 1筒の半径
Ring Radius 2内半径
Ring Segmentsリングの分割数
Sides回転方向の分割数
Twistsツイストの大きさ
No Smoothingスムージング(0にすると角の丸みがなくなります。)








三角錐のモデル

Height高さ
Radius半径
Sides回転方向の分割数
Height Segments高さ方向の分割数
Cap Segments放射方向の分割数
No Smoothingスムージング(0にすると角の丸みがなくなります。)








平面のモデル

Size XYサイズ
Segments XY分割数
2-Sided Plane裏面も表示させるかどうか








ラストはカプセルモデル

Height高さ
Radius半径
Sides回転方向の分割数
Height Segments高さ方向の分割数
Cap Roundness角の丸み具合
Cap Segments放射方向の分割数
No Smoothingスムージング(0にすると角の丸みがなくなります。)

マテリアルレイヤー

お次はマテリアルレイヤーを選択した場合の項目について解説。

飯塚
ここのパラメータは3Dのマテリアルの知識が前提としてかなり必要です。
正直、ここをいきなり全部理解しようとするのは結構きついので、
ざっくり「どんな時に使うのか」という用途をなんとなく覚えるだけで最初は良いと思います。

マテリアルレイヤーを選択した時の項目はこんな感じ。
マテリアルレイヤーとは画像で示したような、モデルレイヤの下層にあるレイヤですね。






まずはMaterial Type
「Standard Shader」か「Physical Shader」の2択ですが、レンダリングのプログラムの違いだと思ってくれればOKです。

3Dの勉強で確実に把握しておかなければならない項目ですが、
とりあえずよくわからない人は「Physical Shader」を選んでおけば今は大丈夫。

飯塚
がっつり学びたいという人はこの辺の記事がおすすめ
https://tech.cygames.co.jp/archives/2129/

お次はTextures
その名の通り、テクスチャの設定をする項目。

DiffuseからEnvironmentまでテクスチャによって表現することが可能。







テクスチャをクリックすると別Windowが開き調節可能。
名前横の▼をクリックすると・・・







テクスチャを読み込んだり、After Effects上でカスタムレイヤとして設定したものを適用できたりします。







お次はBasic Settings

Diffuse Color拡散色(マテリアルの色)
Diffuse拡散値
Ambientアンビエントライトの影響度
Glossinessツルツルの度合い
Specular Multiplier光源の写り具合
Environment Multiplier環境マップの影響度

「Glossiness」のパラメータはよくいじりますね。
マテリアルをツルッツルにしたい場合は100%に。
ザラザラ感を出したい時は値を下げましょう。







Reflectivityはその名の通り反射の度合い。
例えば、Colorを白のまま、Intensityを100%にすると。。。







マテリアルの色を無視して完全に反射しまくってる物体になりました。
色を入れれば反射に色が加わります。







Refractionはいわゆる「屈折度」に関する項目です。
Intensityで屈折の影響度を変えることができますが、最初はあまりいじることはないかと。







Illuminationは発光を調節する項目。
Intensityをあげると発光の度合いが変わります。

Fresnelの値をあげるとマテリアルのはじっこのみが発光するようになります。







Subsurface Scatteringは日本語でいうところの表面下散乱。
人肌を再現する際に設定する項目で、他にも大理石、牛乳、グミなどのマテリアルに用います。

ただ、こちらも最初はいじることはないかと思いますので割愛。







お次はワイヤーフレームの項目。ここは、最初から割と使いやすいかも。

EnableワイヤーフレームモードをONにする
Widthワイヤー幅
Fill Modeラインを表示させる or ラインのみにする
Line Color(選択)単色(Color) or マテリアルカラー(From Matelial)
Line Colorワイヤー色
Fog Influenceフォグの影響を受けるかどうか
Fresnel値をあげると端っこだけワイヤー色に(Colorの場合のみ)
Fresnel Biasフレネルのバイアス
Transfer Modeフレネルの合成モード








こんな感じでワイヤー表示にして、端っこだけ色が赤く見えるようなものなんかを作ることができます。

飯塚
ワイヤーフレームの項目は意外と使う機会はある

Advancedではマテリアルのいろんな設定ができます。

Blend Modeマテリアルの合成モード
Force Opacityマテリアルの不透明度
Alpha Thresholdアルファのしきい値
Smoothingスムージング(0にすると角の丸みがなくなります。)
Visible to Camera表示 / 非表示
Visible to Reflections反射の表示 / 非表示(他のマテリアルに写らなくなる)
Cast Shadow他モデルに影を落とすかどうか
Receive Shadow自分自身に影を写すかどうか
AO ModeAmbient Occlusionのモード切り替え
AO AmountAmbient Occlusionの量
Matte Shadow影とAOだけ表示するモード
Matte Reflection反射だけ表示するモード
Matte AlphaDiffuseにアルファがある場合、透過させる。
Invisible to AO/GlowAOやグローの無効化
Glow Amountグローの量
Energy Conservation省エネモデルに対応
Draw Backfaces裏面(逆法線方向)の面の表示
Two-sided Lighting背面のライティングを正す

多くて混乱しちゃいますよね笑
いきなり全部覚える必要はなく、よく使う項目だけおさえておけばOKです。

Matte Shadow、Matte Reflection、Matte Alphaはよく使いますね。







あとは「Draw Backfaces」も。
これがデフォルトでOFFになってるので注意が必要。
OFFになってると、裏面が表示されなくなっちゃいます。

マテリアルレイヤー(EXTRUDEで作成したもの)


EXTRUDEで作成した場合のマテリアルレイヤーには2つ項目が追加されます。







Bevelについて設定できる項目。
ここでモデルの厚みや、ベベルの設定を行います。

Extrudeモデルの厚み
Expand Edgesエッジの拡張(横に膨らむイメージ)
Bevel Sizeベベル量(丸みを帯びながら膨らむイメージ)
Bevel Depthベベルの厚み
Bevel Segmentsベベルの分割数
Bevel Curveベベルの曲率
Z OffsetZ方向のオフセット
※モデルレイヤのBevel Copiesを2以上にしている場合に有効
Bevel Backside裏面にもベベルをかけるかどうか
Use Layer as UVレイヤーのUVを使うかどうか








Bevel Outlineでは、モデルの「枠」だけを表示させることができます。

EnableONで枠のみ表示
Outline Width枠の幅
Inside Bevel内側のベベル
Outside Bevel外側のベベル

グループレイヤー


グループレイヤーを選択した時の項目は少ないです。
また、上から3つはモデルレイヤーと被っているので割愛







Group Symmetryという項目では、グループ内のモデルを軸対象にミラー複製するかを設定できます。







例えばXにチェックが入っていると、モデルがX軸を対象に複製されていることが分かりますね。

飯塚
対象的に物体を配置したい時にかなり便利

全ての項目を今暗記する必要はない

かなりたくさんの項目があったので、覚えるのが大変そう・・・と感じた方もいるかもしれません。
しかし、もちろんいま全てを覚える必要はないです。

この記事はElement3Dを使用中に、「あれ?この項目なんだったっけ?」となった時に見返す用の記事です。

飯塚
辞書的な使い方をしてくださいな!

Element3D完全ガイド

Element3Dについてもっと知りたい方はぜひ上記記事をご覧になってください。

  • 使い方
  • 作品例
  • Element3D用のモデル、マテリアルなどのレビュー
  • 価格・最も安く買う方法
  • インストール方法
  • おすすめのバンドル

などなど、Element3Dに関する全ての情報をまとめています。
※本記事の内容も含む。

Element3Dを何年も使いたおしている僕がわかりやすくまとめましたので、
ぜひ一度覗いてみてくださいね!

まとめ

  • Editの項目を解説
  • 辞書的に使用してください!

3Dの前提知識がたくさん必要なので、わからないところも多かったかと思われますが、
Element3Dをいじっていくうちにわかってきますので大丈夫ですよ!

それでは今回の記事は以上です。
このブログではAfter EffectsやPremiere Proなど編集ソフトのチップスはもちろん、
映像編集の副業やyoutubeが伸びない人のための情報も随時更新しています。

Twitterでは上記のような明日から使える編集チップスを日々呟いています。(主にAfter EffectsやCinema4Dが中心ですが・・・)
フォローするだけで仕事で使える実践的な知識が身につくので、ぜひ遊びにきてくださいね。

それでは!デリュージョン飯塚でした。


2024年11月21日 追記
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