【使い方】Element3D「Scene Setup」内「Edit」の項目を全解説【Video Copilot】

こんにちわ!
映像編集者のデリュージョン飯塚と申します!

今回は!Element3D「Scene Setup」内の「Edit」の項目の解説!

この記事で学べる事
  • Element3Dを買ったばかりの人
  • Element3Dをあまり理解できてない人
  • 基本的な使い方を1から知りたい人

Element3Dの日本語解説が少ないので記事にまとめました。
「Scene Setup」の他の項目については以下の記事で解説していますので、合わせてご覧ください。
【使い方】Element3Dの「Scene Setup」の項目を全て解説【Video Copilot】

この記事を書いた人
デリュージョン飯塚
  •     映像編集者
        (副業:20 ~ 30万円/月)
  •     youtuber
      (チャンネル登録者数:約25000人)
  •     web製作者
youtubeやブログ含め副業で月30万円が安定してきた男。
またの名をファイアー飯塚。

After EffectsやCinema4Dで長年編集をしてきており、
»Element3Dに関する記事もたくさん書いてきました。

それではいきましょう!

MEMO
画像がよく見えない方はブラウザをズームするか、画像を別タブで表示をすればよく見えるようになります。

Element3D「Scene Setup」の「Edit」の項目解説


まず、「Edit」とはここのパネルの事ですね。
モデルレイヤーやマテリアルのレイヤーの設定をする項目です。

まず把握しておかなければならない事は、選択したレイヤーの種類によって「Edit」の項目が若干変わると言う事です。

というわけで、レイヤーの種類ごとに解説します。

飯塚
設定パラメータを解説した後、実際にはどんな時に使うのかを書くぞ

モデルレイヤー

まずはモデルレイヤーを選択した時の項目を解説しましょう。







モデルレイヤーを選択した時の項目はこんな感じ。
モデルレイヤーとは画像で示したような、青いボックスが左にあるレイヤですね。







まずはTransform。
その名の通り、モデルのトランスフォームを設定できます。

Position XYZ モデルの位置
Scale モデルのスケール
Normalize Size サイズをシーンに合わせて変更
Orientation モデルの回転
Flip モデルの反転
Anchor Point XYZ アンカーポイントの位置
Alignment アンカーポイントの初期位置

Scaleは鍵マークを外すことで、個別にスケール変更が可能です。







次はAuxiliary Animations
Aux Channelの設定ができます。

Aux ChannelとはAfter Effectsのエフェクト上で個別に動かすことができるようにする項目。
例えば上記画像のように、Aux Channelを「Channel 1」にすると







Aux Channnels → Channel 1
にて個別にトランスフォームを設定することができます。

以下の記事のように、文字単位でアニメーションさせたい時に便利です。
「Mesh View & Aux Channels」の章をご参考ください。
【アニメーション】Element3Dで文字テキストをバラバラにする方法【Video Copilot】

飯塚
Animation Ratioは影響度です。
%を下げれば、After Effects上でトランスフォームさせた時の影響が小さくなります。







UV MappingはUVの設定をする項目。3Dソフトに詳しい方ならおなじみだと思います。

今完全に理解する必要はないですが、ざっくりと言うと
「モデルの模様の設定」でしょうか。







例えばボックスのモデルにブロックのマテリアルを適用した時、
UV Repeatをそれぞれ1から3にすると・・・







ブロックの数が増え、細かくなりました。
このように模様の設定を変える項目なのです。

Texture Mappingを変更すると、模様の貼り方が変わります。
UV Offsetを変えると模様が移動します。

飯塚
マテリアル適用したけど、模様がなんだか変だぞ?
という時に調節する場所という解釈で今はOK







お次のSurface Optionsについては、そんなに使わないのであまり覚える必要はありません。
一応書いておくと、

Normals 法線の計算方法
Normal Threshold 法線が鋭いエッジを生成する角度の調整
Invert Normals 法線の反転
Edge Mode 接続されいないジオメトリを接続するかどうか
Subdivision Level ポリゴン数を規則的に分割
Optimize Mesh 結合可能な場所を結合し、ポリゴン数を減らす

正直、なんのこっちゃだと思います。

使う時があるとすれば、モデルにDeformを適用する時ですかね。
Deformをする場合より正確で多くのポリゴンを必要とするのですが、その際に法線を調整したり、
Subdivision Levelでポリゴン数を増やしたりします。

飯塚
とりあえずこの項目は、「Subdivision Levelでポリゴン数が増やせる」ぐらいの解釈でいいかも。







Reflect Modeは反射の設定をする項目。
ここは結構使いますね。

Mode 反射モード
Disable Environment 環境マップを反射させるかどうか
Render Self モデル自身をオブジェクトに反映。(Sphereで使う)
Reflect Offset 反射させる場所の位置
Reflect Rotation 反射させる場所の回転
Mirror Clip 反射を引き伸ばすかどうかの設定

こちらもざっくりと書きました。

めちゃくちゃよく使うのはMode → Mirror Surfaceですね。







例えば、時計モデルを床に反射させたい時に使います。
床のモデルのReflect ModeをMirror Surfaceにすれば時計が反射します。
あとはマテリアルのGlossinessで反射具合を調節する感じですね。

飯塚
マテリアルの項目については後ほど解説します。







Advancedの項目。
Enable Deformation デフォームを適用させるかどうか
Enable Multi-Object マルチオブジェクト機能を適用させるかどうか

After Effectsのエフェクトコントロール上で、Deform(変形)させたり、マルチオブジェクト(バラバラにアニメーション)させたりできるのですが、
チェックを外せば適用されなくなります。

モデルレイヤー(CREATEで作成したもの)

CREATEからモデルを作成した場合、項目が1つ追加されます。







ボックスモデルを追加した場合に追加される項目です。

Size XYZ ボックスのサイズ
Size Segments 分割数 X Y Z
Chamfer 角の丸みの強さ
Chamfer Segments 角の分割数
No Smoothing
スムージング(0にすると角の丸みがなくなります。)








お次は球体モデル。

Diameter 直径
Segments 分割数
No Smoothing スムージング(0にすると角の丸みがなくなります。)








お次は円柱モデル

Height 高さ
Radius 半径
Sides 回転方向の分割数
Height Segments 高さ方向の分割数
Cap Segments 放射方向の分割数
Chamfer 角の丸みの強さ
Chamfer Segments 角の分割数
No Smoothing
スムージング(0にすると角の丸みがなくなります。)

飯塚
回転方向の分割数を1にすると三角柱ができます







お次はチューブモデル。

Height 高さ
Radius 半径
Internal Radius 内半径
Sides 回転方向の分割数
Height Segments 高さ方向の分割数
Cap Segments 放射方向の分割数
Chamfer 角の丸みの強さ
Chamfer Segments 角の分割数
No Smoothing
スムージング(0にすると角の丸みがなくなります。)








お次はドーナツ形のモデル

Ring Radius 1 筒の半径
Ring Radius 2 内半径
Ring Segments リングの分割数
Sides 回転方向の分割数
Twists ツイストの大きさ
No Smoothing スムージング(0にすると角の丸みがなくなります。)








三角錐のモデル

Height 高さ
Radius 半径
Sides 回転方向の分割数
Height Segments 高さ方向の分割数
Cap Segments 放射方向の分割数
No Smoothing スムージング(0にすると角の丸みがなくなります。)








平面のモデル

Size XY サイズ
Segments XY 分割数
2-Sided Plane 裏面も表示させるかどうか








ラストはカプセルモデル

Height 高さ
Radius 半径
Sides 回転方向の分割数
Height Segments 高さ方向の分割数
Cap Roundness 角の丸み具合
Cap Segments 放射方向の分割数
No Smoothing スムージング(0にすると角の丸みがなくなります。)

マテリアルレイヤー

お次はマテリアルレイヤーを選択した場合の項目について解説。

飯塚
ここのパラメータは3Dのマテリアルの知識が前提としてかなり必要です。
正直、ここをいきなり全部理解しようとするのは結構きついので、
ざっくり「どんな時に使うのか」という用途をなんとなく覚えるだけで最初は良いと思います。







マテリアルレイヤーを選択した時の項目はこんな感じ。
マテリアルレイヤーとは画像で示したような、モデルレイヤの下層にあるレイヤですね。







まずはMaterial Type
「Standard Shader」か「Physical Shader」の2択ですが、レンダリングのプログラムの違いだと思ってくれればOKです。

3Dの勉強で確実に把握しておかなければならない項目ですが、
とりあえずよくわからない人は「Physical Shader」を選んでおけば今は大丈夫。

飯塚
がっつり学びたいという人はこの辺の記事がおすすめ








お次はTextures
その名の通り、テクスチャの設定をする項目。

DiffuseからEnvironmentまでテクスチャによって表現することが可能。







テクスチャをクリックすると別Windowが開き調節可能。
名前横の▼をクリックすると・・・







テクスチャを読み込んだり、After Effects上でカスタムレイヤとして設定したものを適用できたりします。







お次はBasic Settings

Diffuse Color 拡散色(マテリアルの色)
Diffuse 拡散値
Ambient アンビエントライトの影響度
Glossiness ツルツルの度合い
Specular Multiplier 光源の写り具合
Environment Multiplier 環境マップの影響度

「Glossiness」のパラメータはよくいじりますね。
マテリアルをツルッツルにしたい場合は100%に。
ザラザラ感を出したい時は値を下げましょう。







Reflectivityはその名の通り反射の度合い。
例えば、Colorを白のまま、Intensityを100%にすると。。。







マテリアルの色を無視して完全に反射しまくってる物体になりました。
色を入れれば反射に色が加わります。







Refractionはいわゆる「屈折度」に関する項目です。
Intensityで屈折の影響度を変えることができますが、最初はあまりいじることはないかと。







Illuminationは発光を調節する項目。
Intensityをあげると発光の度合いが変わります。

Fresnelの値をあげるとマテリアルのはじっこのみが発光するようになります。







Subsurface Scatteringは日本語でいうところの表面下散乱。
人肌を再現する際に設定する項目で、他にも大理石、牛乳、グミなどのマテリアルに用います。

ただ、こちらも最初はいじることはないかと思いますので割愛。







お次はワイヤーフレームの項目。ここは、最初から割と使いやすいかも。

Enable ワイヤーフレームモードをONにする
Width ワイヤー幅
Fill Mode ラインを表示させる or ラインのみにする
Line Color(選択) 単色(Color) or マテリアルカラー(From Matelial)
Line Color ワイヤー色
Fog Influence フォグの影響を受けるかどうか
Fresnel 値をあげると端っこだけワイヤー色に(Colorの場合のみ)
Fresnel Bias フレネルのバイアス
Transfer Mode フレネルの合成モード








こんな感じでワイヤー表示にして、端っこだけ色が赤く見えるようなものなんかを作ることができます。

飯塚
ワイヤーフレームの項目は意外と使う機会はある







Advancedではマテリアルのいろんな設定ができます。

Blend Mode マテリアルの合成モード
Force Opacity マテリアルの不透明度
Alpha Threshold アルファのしきい値
Smoothing スムージング(0にすると角の丸みがなくなります。)
Visible to Camera 表示 / 非表示
Visible to Reflections 反射の表示 / 非表示(他のマテリアルに写らなくなる)
Cast Shadow 他モデルに影を落とすかどうか
Receive Shadow 自分自身に影を写すかどうか
AO Mode Ambient Occlusionのモード切り替え
AO Amount Ambient Occlusionの量
Matte Shadow 影とAOだけ表示するモード
Matte Reflection 反射だけ表示するモード
Matte Alpha Diffuseにアルファがある場合、透過させる。
Invisible to AO/Glow AOやグローの無効化
Glow Amount グローの量
Energy Conservation 省エネモデルに対応
Draw Backfaces 裏面(逆法線方向)の面の表示
Two-sided Lighting 背面のライティングを正す

Matte Shadow、Matte Reflection、Matte Alphaはよく使いますね







あとは「Draw Backfaces」も。
これがデフォルトでOFFになってるので注意が必要。
OFFになってると、裏面が表示されなくなっちゃいます。

マテリアルレイヤー(EXTRUDEで作成したもの)


EXTRUDEで作成した場合のマテリアルレイヤーには2つ項目が追加されます。







Bevelについて設定できる項目。
ここでモデルの厚みや、ベベルの設定を行います。

Extrude モデルの厚み
Expand Edges エッジの拡張(横に膨らむイメージ)
Bevel Size ベベル量(丸みを帯びながら膨らむイメージ)
Bevel Depth ベベルの厚み
Bevel Segments ベベルの分割数
Bevel Curve ベベルの曲率
Z Offset Z方向のオフセット
※モデルレイヤのBevel Copiesを2以上にしている場合に有効
Bevel Backside 裏面にもベベルをかけるかどうか
Use Layer as UV レイヤーのUVを使うかどうか








Bevel Outlineでは、モデルの「枠」だけを表示させることができます。

Enable ONで枠のみ表示
Outline Width 枠の幅
Inside Bevel 内側のベベル
Outside Bevel 外側のベベル

グループレイヤー


グループレイヤーを選択した時の項目は少ないです。
また、上から3つはモデルレイヤーと被っているので割愛







Group Symmetryという項目では、グループ内のモデルを軸対象にミラー複製するかを設定できます。







例えばXにチェックが入っていると、モデルがX軸を対象に複製されていることが分かりますね。

飯塚
対象的に物体を配置したい時にかなり便利

全ての項目を今暗記する必要はない

かなりたくさんの項目があったので、覚えるのが大変そう・・・と感じた方もいるかもしれません。
しかし、もちろん全てを覚える必要はないです。

Element3Dを使用中に、「あれ?この項目なんだったっけ?」となった時に見返す用の記事です。

飯塚
辞書的な使い方をしてくださいな!

まとめ


  • Editの項目を解説
  • 辞書的に使用してください!
3Dの前提知識がたくさん必要なので、わからないところも多かったかと思われますが、
Element3Dをいじっていくうちにわかってきますので大丈夫ですよ!

それでは今回の記事は以上です。
このブログではAfter EffectsやPremiere Proなど編集ソフトのチップスはもちろん、
映像編集の副業やyoutubeが伸びない人のための情報も随時更新しています。



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※これまでつぶやいた豆知識は以下の記事に全てまとめています
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それでは!デリュージョン飯塚でした。



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