こんにちわ!
3D・映像編集者 & オンライン講師のデリュージョン飯塚と申します!
今回は!
ゲーム開発初心者がまず知っておくべき3DCG専門用語を解説します!
- 3DCGの専門用語を何も知らない or あまり詳しくない
- Unreal Engine 5でゲーム開発がやってみたい
3DCGには様々な専門用語があるのですが、
最初に定義を一通り頭に入れておくことをおすすめします。
なぜなら、講座やチュートリアルでは
当たり前に知っているものとして話が進められることが多いからです。
ということで本記事では、まずはこれだけ押さえておけばOK!
という用語を厳選しました。
ざっくりでも頭に入れておくと今後の学習がスムーズになるでしょう。
- 3DCG全般の専門用語
- Unreal Engineの専門用語
上記の2つに分けて解説をしていきます。
それではいきましょう!
この記事は
「独学でUnreal Engine 5をマスターするためのロードマップ」の第2章です
0章:Unreal Engineとは何かを知る
1章:インストールと初期設定
2章:使い方・基本操作と概念を学ぼう
3章:ゲーム(作品)を作ってみよう
4章:よりレベルの高い、専門的な知識を付けよう
5章:自分の作品を作り続ける
※本記事の内容は、動画でも解説しています。
目次
3DCG全般の専門用語
まずは、Unreal Engineに限らず
どんな3Dソフトでも共通の専門用語を解説します。
モデル・メッシュ
まずはモデルやメッシュ。
その名の通り3Dモデルの事を指します。
![](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2024/04/CleanShot-2024-04-03-at-06.03.47@2x-1-1024x610.jpg)
ビューポートを見てみるとたくさんの3Dモデルがあることが確認できます。
これらは全てモデルやメッシュと呼ばれるものです。
初心者の方だと、メッシュはあまり聞き慣れないかもしれませんね。
![](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2024/04/CleanShot-2024-04-03-at-06.06.43@2x-1024x610.jpg)
Unreal Engineに最初から入っている主人公も、モデルやメッシュと呼ばれ、
「スケルタルメッシュ」というものに分類されます。
![飯塚](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2021/05/デリュージョン飯塚01.png)
まぁとにかく、モデルやメッシュと聞こえてきたら、
3Dモデルの事を想像できるようになればOK!
トランスフォーム
続いてはトランスフォーム。
これは位置・回転・スケールの総称です。
それぞれ3次元の値を持っています。
![](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2024/04/CleanShot-2024-04-03-at-06.16.56@2x-1024x610.jpg)
Unreal Engineではクリックすると詳細パネルで確認できますね。
![飯塚](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2021/05/デリュージョン飯塚01.png)
「トランスフォームを変更します!」と言われたら
「位置・回転・スケールが変わる事か!」と認識できるようになればOK!
マテリアル
続いてはマテリアル。
マテリアルはモデルの材料や材質を指す言葉です。
モデルの色や光の当たり具合などを決める重要な要素です。
![](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2024/04/CleanShot-2024-04-03-at-06.23.54@2x-1024x715.jpg)
例えば色の話で言うと、
2Dの場合、物体に色を与える時は上記のように塗りつぶしをしますよね。
![](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2024/04/material3D-1024x643.jpg)
しかし、3Dの場合はモデルに直接色を塗ることはできません。
色を与える際は、そのモデルの材料を決めてあげる必要があります。
つまり、マテリアルを適用させる必要があると言う事。
![](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2024/04/スクリーンショット_040324_064152_AM-1024x537.jpg)
それぞれのモデルはマテリアルの情報を持っており、
Unreal Engineだと詳細パネルで設定ができます。
![](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2024/04/スクリーンショット_040324_064340_AM-1024x448.jpg)
上記は、モデルは全く同じでマテリアルだけ変えた例です。
マテリアルは材料なので、色以外にも光の反射具合などの情報も持っており、
見た目がそれぞれ異なっていますよね。
![](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2024/04/スクリーンショット_040324_064631_AM-1024x529.jpg)
そしてマテリアルはコンテンツブラウザ内で作成・保管が可能です。
ここで作ったマテリアルを任意のモデルに適用させる、と言った感じですね。
![飯塚](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2021/05/デリュージョン飯塚01.png)
とにかく!ここでは
マテリアルはモデルの材料・材質を決めるものと覚えておけばOKです!
テクスチャ
続いてはテクスチャ。
これはマテリアルをより詳細に表現するための画像ファイルだと思ってもらえればOKです。
例えば、木のマテリアルをつくりたい場合を想定します。
![](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2024/04/CleanShot-2024-04-03-at-06.57.12@2x-1024x610.jpg)
まず上記は単色で木のマテリアルを表現した例。
さすがに単色だと全然リアルではありませんよね。
![](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2024/04/CleanShot-2024-04-03-at-06.57.22@2x-1024x610.jpg)
続いて、木目のテクスチャを使って木のマテリアルを表現した例。
先ほどの単色の例よりも、リアルな木を表現できていると思います。
![](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2024/04/CleanShot-2024-04-03-at-07.00.16@2x-1024x610.jpg)
木目のテクスチャはこんな感じの画像ファイルでした。
これをマテリアルの色情報のために使っていたんですね。
と、言うようにテクスチャを使うとよりリアルなマテリアルを作ることができます。
ライト
続いてはライト。
これはその名の通りで、光源ですね。
3Dの世界においてライトは
作品の見た目や雰囲気に直結非常に重要な要素です
例えば、上記はモデル・マテリアルは全く同じで、
ライトだけを変えたシーンです。
3つの雰囲気は全く異なりますよね?
1枚目はポップな感じ、2枚目は夕暮れの雰囲気、3枚目は怪しい感じ。
他の条件は同じなのに、ライトを変えるだけでこんなにも見た目は変わるんです。
![飯塚](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2021/05/デリュージョン飯塚01.png)
ライトは単なる光源ですが、見た目を決める重要な要素と覚えておきましょう!
FBX,OBJファイル
続いてはFBX,OBJファイル。
これは3Dモデルの情報を持った拡張子のことです。
例えば、画像ファイルなら.jpg.pngなどなどありますよね。
動画ファイルならmov,mp4など。
そんな感じで3Dにも拡張子が存在し、fbx.objなどがそれにあたります。
![飯塚](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2021/05/デリュージョン飯塚01.png)
fbxやobjファイルの中にはメッシュ情報やマテリアル情報、
アニメーション情報が入っていることもあります。
Unreal Engineの専門用語
続いてUnreal Engine独自の用語を見ていきましょう。
レベル
まずはレベル。
これはいわゆるマップ情報ですね
![](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2024/04/CleanShot-2024-04-03-at-07.19.40@2x-1024x574.jpg)
例えばドラゴンクエストで言うと、
フィールドを歩いていて街を見つけたら入りますよね。
これをUnreal Engine的に言うと、
フィールドというレベルから、街というレベルに移動したことになります。
![](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2024/04/CleanShot-2024-04-03-at-07.21.58@2x-1024x577.jpg)
ファイル → 新規レベル
からレベルを作成することができます。
![飯塚](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2021/05/デリュージョン飯塚01.png)
サードパーソンのプロジェクトで最初に開かれるステージもレベルです!
名前はThird Person Mapとなっていますね!
アクタ
続いてはアクタ。
これはいわゆるオブジェクトの事を指します。
レベルに配置可能なオブジェクトのことを、
Unreal Engineではアクタと呼びます。
英語で書くとActor
![](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2024/04/スクリーンショット_040324_072604_AM-1024x491.jpg)
Third Person Mapにおいてもたくさんのアクタが配置されていますね。
ライトや空に浮かんでいる雲もアクタです。
![飯塚](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2021/05/デリュージョン飯塚01.png)
アクタと言われたら何かしらのオブジェクトを指していると解釈できればOK!
チュートリアルでもよく使われます。
ブループリント
続いてはブループリント。
これはUnreal Engineで実行されるプログラム言語です。
![](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2024/04/CleanShot-2024-04-03-at-07.32.34@2x-1024x577.jpg)
ブループリントの編集画面はこんな感じ。
ノードをつなげて機能を実装していきます。
- 一定の速度で動き続ける球体
- 踏むと光るスイッチ
- 火をつけると燃えだす木
ブループリントを使うと実装できる一例です。
とにかくプログラムを組むことで様々なギミックを作ることができます。
![飯塚](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2021/05/デリュージョン飯塚01.png)
ゲーム開発に習得必須なものですね!
コリジョン
続いてはコリジョン。
これは衝突情報を指します。
![](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2024/04/CleanShot-2024-04-03-at-07.38.24@2x-1024x577.jpg)
レベルにモデルを配置すると、基本的には通り抜けることができるぶつかります。
ただ、コリジョンの情報を変更すると通り抜けるようにもできます。
というように、コリジョンとは衝突情報を指し、
モデル毎に設定は変えることが可能です。
![飯塚](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2021/05/デリュージョン飯塚01.png)
コリジョンは英語で書くとCollision
衝突を意味します。
まとめ
![](https://izuka-effects.com/wp-content/uploads/2021/03/summary00001-1024x593.jpg)
モデル・メッシュ | 3Dモデルのこと |
トランスフォーム | 位置・回転・スケールの総称 |
マテリアル | モデルの材料・材質 |
テクスチャ | マテリアルをより詳細に表現するための画像ファイル |
ライト | 光源 見た目や雰囲気を決める重要な要素 |
FBX,OBJファイル | 3Dモデルの情報を持った拡張子 |
レベル | マップ情報 |
アクタ | レベルに配置可能なオブジェクト |
ブループリント | Unreal Engineで実行されるプログラム言語 |
コリジョン | 衝突情報 |
いかがだったでしょうか。
初心者の方はまだピンとこなかった用語もあるかもしれません。
ただ、今回はざっくりと頭に入れることが目的ですので大丈夫です。
これらの用語を聞こえた時に、なんとなくでも概要がわかっていればOK。
それだけでも今後の学習はかなりスムーズになるはずです!
それでは今回の記事は以上です。
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以上、デリュージョン飯塚でした。
2024年7月27日 追記
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